女玩家在“乙游”疯狂撒钱
文/锌刻度 孟会缘
《恋与深空》上线半年流水已超16亿元、嘻哈圈大战乙游圈霸榜热搜好几天、出口转内销的如鸢正式开服……不断为外界贡献热门话题的乙游确实出圈。
而在一次次流量事件与话题冲突中,随着外界的不断探秘,终于揭开了大众一直以来对乙游的误解:圈子虽然小众,但转化率很高。
在不少玩家的晒单中,不乏有人氪金抽了几十万元的卡,也有人吃谷囤大量物料最后放着吃灰,更有人买联名疯狂挤爆线下店……在男色(乙游男性角色)诱惑下,“爱他就得为他多花钱”不仅是玩家们的座右铭,更是行动时的指南针。
《如鸢》开服一月,小氪一千大氪上万
最近刚从《光与夜之恋》转到《如鸢》的资深乙游玩家琦琦,自觉自己是非常理智的小氪微肝党,“光夜玩了一年花了3000多,如鸢开服一个月花了1000多”。从氪条对比不难看出琦琦更喜欢如鸢,“普通乙游是你去攻略男主,会有好感度,如鸢是男主攻略你,你怎么选择都有你的道理,因为你才是他们的攻略对象,直接把情绪价值拉满。”
“我最开始入乙游坑是在短视频上刷到了某个男主人设,觉得很吸引我就各种渠道了解,最后还是去玩了游戏直接互动。当然很多梦女是把游戏里的男角色当成自己的男朋友或老公,但我是就跟看小说差不多,主要看女主和男主的故事,偶尔代入下自己也很爽”琦琦氪金也是为了推剧情进度,“其实最省钱的方法是不玩游戏,B站云就完事儿了,但是很多剪辑的人不会把完整的剪进去,有些前因后果也不会被剪进去,所以还是自己玩算了,可以收获一个完整的游戏体验。”
用琦琦的话来说,玩《光与夜之恋》时,虽然可以上B站云完剧情,不过有些限时的东西错过了就只能等后面复刻返场,或者错过一些绝版剧情就真的只有看云剧情或者买带相关剧情的游戏账号了,“但我是个急性子又有点收集癖,所以就会氪金,那些不想花钱的就得天天全勤。”

如鸢氪金礼包
作为如鸢的开服玩家,一个多月的体验下来,琦琦也认可了玩家公推的“狂赌之鸢”名号,“因为要安排不同的密探进行对战推进剧情,前期阶段有个很好用的密探叫杨修,他打人是扔骰子,数字越大伤害越高,要赌他扔大数才好打过去,最开始我赌了几十把都有的,像这种打不过去就要氪金或者沉淀几天,积累资源提升密探能力,或者抽卡抽个厉害的,后期有更好用的密探我就没用他了。”她还自我调侃,“我这都是小打小闹,小红书上还有晒在如鸢上氪了好几万的,这些有钱的姐妹一看IP都是新加坡、美国……”
《恋与深空》的玩家岳琳又是另一种画风了,“氪完游戏贬值,除了得到一张卡还有什么用?像如鸢这种,要是抽卡老是抽不到喜欢的密探,又花了很多钱就只能去闲鱼上打骨折价卖掉回血,再换一个号来养。但谷子就不一样了,你至少能拿到实物啊,求的就是一个现实陪伴感。”
不过岳琳也坦言,吃谷也有烦恼(谷子即Goods,是漫画、动画、游戏、偶像、特摄等版权作品衍生出的周边产品,属于二次元相关产品,吃谷意为买徽章、立牌、海报等人物周边),“最主要的还是费钱,一期的谷子还没怎么吃就花了上千块了,抽卡就更别说了200+一张,疯狂上头的时候就会买很多,关键到手了还要小心伺候着,不然就是锈了花了黄了,一直放在柜子里存着也是吃灰,后面我都是挑特别喜欢的买了。”
历经了一番断舍离折磨的岳琳,最近为了备战双十一不得已出掉了一些谷子,“也是曾经入了但感觉不怎么香的一堆复数吧唧、Q版立牌、扇子,只留下了可以直接美颜暴击我的谷。这也就是我不怎么迷吃谷摆阵,那些喜欢为自推摆阵的实力玩家,才是真的大手笔。”

吃谷摆阵晒图
当然,不论是在各色男主角们身上寻找情感寄托,还是抛却虚拟数据去追逐谷子等实物,抑或是为了追赶剧情进度疯狂氪金抽卡,正是如琦琦和岳琳这样甘愿为乙游及其周边产品或肝或氪的玩家,才造就了一个越来越庞大的乙游市场。
和纸片人恋爱就得多花钱
以上玩家分享,可以让我们看到一个足够丰富的乙游玩家生态。
而从外界的很多解读来看,乙女游戏以女性为主人公,与多位男性角色展开一段段浪漫的恋爱故事,是年轻人在虚拟世界中寻找情感寄托一种表征,这不仅仅是消遣娱乐,在某些方面满足了现代年轻人多层次的心理需求,即无忧无虑地虚拟恋爱。
关键是,在与乙游虚拟人物产生互动后,一些玩家甚至开始渴求能够获得更加深度体验以及更加深刻的情感链接,买周边、氪进度都可以视作是在此类情感驱动下的产物。
更甚者,如这样一则玩家分享,“我做梦了,梦到在大学里我和夏鸣星是很好的朋友,他的笑容灿烂极了,好像一轮小太阳,让我感到无比温暖。在他生日这天,我装作不小心一头栽进他怀里,抱着他的腰假装生气质问他是不是喜欢我,但是他踟蹰了很久都没有回答,那双绿色的眼睛充满了悲伤,在我再三追问下他才轻声说,大小姐,我喜欢你,可是你的现实生活怎么办呢?这个梦的最后是我在吃饭,我买了很多很多吃的,有一部分突然就消失了,我却不慌乱,我下意识觉得夏鸣星吃掉了,是我在和夏鸣星在一起,然后突然间旁边有人很惊恐地问我,为什么一边自言自语一边吃了那么多东西。”
该玩家的分享,可以延伸到当前乙游圈最具争议性(引战)的话题,即“梦女”。
有玩家释义,“梦女这个词最早是从日本流传过来,用来形容幻想自己和二次元的某个形象或者偶像产生各种各样互动的女性,有时也会自设一个代表自己的互动女性,是单向的,而且被梦的角色通常还只有一个。如你喜欢某个动漫番的角色,就自设一个形象跟他互动,做视频画图发出来,用梦女这个称呼非常契合,因为你确实无法实质性互动,只能用这样的方式。”
有玩家会因其他人与自己喜欢的角色所产生的互动,将之归于“梦女”之列。此前引发嘻哈圈与乙女圈混战的导火索事件,就是出于这里——8月初,嘻哈歌手乃万曾在社交平台上发布动态,文案涉及叠纸旗下乙女游戏《恋与深空》中的角色。她以自我代入的口吻,将男主角之一“祁煜”亲切地称呼为“鱼鱼弟弟”,有玩家在评论区建议乃万为动态加上专门的话题tag,以此提醒那些介意“当众开梦”的玩家绕道而行。之后乃万因此自称遭到网友吐槽,到派克特发diss歌加入战局,再到叠纸和各大乙游官方的声明,堪称2024最大的圈层碰撞。
而被所谓的默认规则束缚的玩家,其实也会感到不满,“假设没有次元隔着,你跟自己的老公都结婚·了,感情特别好,天天约会,发个跟老公的照片,然后别人评论说你是个梦女,意思就是这些都是你天天单方面幻想跟你老公的互动,然后说这就是圈内规矩,合适吗?”

一位网友总结的乙游生态
但不管“梦女”争论是否可以下定结论,之于游戏方本身,玩家的各种情绪碰撞不仅意味着相当大的流量热度,还能进一步催动她们超强的购买力。毕竟在男色诱惑下,“爱他就得为他多花钱”已经成为不少氪金玩家的座右铭。
抛开游戏充值的收益不谈,自今年开始,乙游联名是被提及次数最多的一个方向,如新茶饮赛道,喜茶率先与《光与夜之恋》联名,贡献了小票堆积成山、店员狂背角色、玩家当场结婚等名场面,之后跟风者众多,古茗和《恋与深空》联名,上海快闪几乎被挤爆;茶百道和《未定事件簿》联名,线上爆单全网都在秀周边……无疑是以“乙游经济”为代表的情感消费到底有多盛行的有力佐证。

喜茶和《光与夜之恋》联名热度颇高
乙游极速扩张的商业版图
“光与夜的女主是个服装设计师,会遇到五个男主,分别是极限拉扯的吸血鬼霸总、帅气自信的医生富二代未婚夫、青梅竹马是年下弟弟明星、千年狐狸变的上司、酷哥赛车手,每个男主都有多重身份,总有一款能戳中你的喜好。”琦琦揭秘,“其实每个男主背后应该都是一个团队,每一句话都是被设计好的,能给玩家很多情绪价值,至少对我来说是这样。”

《光与夜之恋》的五位男主
其实在玩家频频关注的情绪价值背后,不得不提的是乙游快速膨胀的市场规模,以及相关厂商快速扩张的商业版图。
回顾国产乙游的发展历程,最早可以追溯到2017年底的《恋与制作人》,因捧出了一个霸总李泽言而风靡一时。数据显示,2017年的《恋与制作人》上线后短短一个月,下载人数突破700万人次,累计流水超过2亿元,轻松登上苹果应用商店榜首。
紧接着就是由叠纸游戏《恋与制作人》、腾讯《光与夜之恋》、米哈游《未定事件簿》、网易《时空中的绘旅人》组成的“四大国乙”时期,四款游戏都有各自的出圈角色及忠实玩家,如在2021年上线的游戏《光与夜之恋》,仅在七夕两天的特别活动中,流水便超过了1200万元。
“四大国乙”的市场格局一直持续到今年1月18日的乙游大战。公开信息显示,《恋与深空》于2023年3月取得游戏版号,今年1月18日公测。与以往2D手绘形象不同的是,《恋与深空》男主们通过3D建模呈现。从2024年四月份乙游的流水情况来看,叠纸的《恋与深空》四月流水达到2.7亿元,虽然相比刚开服有所回落,但依旧断层领先。
相比之下,同期上线的《世界之外》四月流水跌至不到8000万元,虽然在乙游市场排名第二,但比起三月份超两亿的流水,下降了60%。而原本四大国乙的格局并没有太大的变化,《光与夜之恋》虽然打不过两款新乙游,但在老牌乙游中依旧处于领先地位,《恋与制作人》《未定事件簿》《时空中的绘旅人》流水基本都在千万左右,差距并不大。
乙游大战过去四个月后,整个乙游赛道的格局逐渐趋于稳定,六款头部乙游几乎霸占了90%的国乙市场份额。自此,乙游赛道开启“一超多强”时代。
直至灵犀互娱首款乙女游戏《如鸢》,由出口转内销于今年9月25日正式上线,为该赛道竞争再添一把新火——就公测12天的iOS收入而言,《如鸢》的iOS总流水达5660万元,同期《恋与深空》流水达1.05亿元,是《如鸢》的近一倍,《世界之外》则为2530万,是《如鸢》的45%。
《如鸢》的之后实际发展情况还有待市场观察,但乙游厂商越活跃也就说明了市场增长势头越强劲。
据中研普华产业研究院发布的《2024-2029年中国女性向游戏行业市场深度调研与发展趋势报告》,得益于女性玩家数量的增加和消费能力的提升,乙女游戏增长明显。其中,2022年国内女性向游戏市场规模达到了166.2亿元,同比增长12.8%,这一增长趋势预计在未来几年内将持续。
可以肯定的是,在越做越大的乙游市场上,谁能精准挑动玩家情绪,谁就能先分到一块大“蛋糕”。
这款FPS,正在成为乙游玩家的“新家”?
在当下的互联网文化中,围绕“理想男性角色”的情感投射早已不再局限于传统意义上的乙女游戏。
从二次元纸片人到真人偶像,越来越多女孩心里都藏着自己的“心选哥”。提到这些角色,你或许会第一时间想到乙游中那些熟悉的面孔:西装革履的总裁、温柔细腻的艺术家、可靠体贴的邻家哥哥,或是活泼可爱的年下弟弟,但我们今天要谈论的对象是……来自于《使命召唤》的大兵。
说起《使命召唤》,大家的脑子里第一时间浮现的一般都会是战场、爆炸、浓烟滚滚的战术行动,以及穿着作战服扛着狙击枪的士兵。但是如今,这款在刻板印象里一向代表着“男人玩的枪战游戏”却让人频频发问:这是乙游吗?
注:使命召唤(Call of Duty,简称COD)是由动视发行的经典第一人称射击游戏系列。该系列以高度拟真的战斗体验、电影化叙事和多人联机对战为核心特色,涵盖二战、现代战争、未来战争、冷战甚至黑色行动等背景,自2003年首作问世以来成为全球最畅销的游戏IP之一。
正是这些来自传统枪战游戏的角色,却在小红书、TikTok、X等平台上收获了大量女性用户的关注。
目前,仅在小红书搜索“COD乙女”,就能看到破亿的浏览量和95万以上的讨论,从角色分析到同人图文与cosplay委托一应俱全,甚至连二创的乙女向游戏和女性向only展都已蓄势待发。
cr.抖音
cr.小红书
COD同人乙游预告
枪吻玫瑰骨生花,新一代互联网“奇观”诞生了?
传统的枪战游戏与乙女相遇,乍一看仿佛成了某种互联网“奇观”,可以直达新的互联网抽象文学,但是拨开这层表象,该现象背后不乏值得我们去深挖的内容。
回溯到最初的起点,“乙女”一词原本指“少女”,带有一种理想化、浪漫化的女性形象。在1970年代,《凡尔赛玫瑰》《玻璃假面》等少女漫画兴起,塑造出理想化的“王子型”男性角色,奠定了后续乙女文化的审美基础。1994年,首款被公认的乙女游戏《安琪莉可》发行。而国内,直到2017年《恋与制作人》上线爆火,乙女这个概念逐渐走进了大众视野。
然而,要谈论COD乙女,由于其本身具备的同人属性,我们必须要明确的另一个概念是:“梦女”。“梦女”一词源自于日本同人界的“梦小説”,即一种以读者本人为主角、与作品中的男性角色发展亲密关系的小说体裁。作为非官方的同人创作形式,梦女满足的是一种在主流游戏/作品中“未被服务”的情感需求。
随着互联网社群发展,这些女性文化在今天逐渐合流,又在国内衍生出了更多的分支与概念,从日本远渡而来的“夢女子”一词也被细化为梦女、原女和乙女。
下面就是一张国内乙游玩家对社群生态的讨论和梳理,也是目前最为通行的认知。然而,涉及到非乙游,这三者的概念又会发生新的变动,其中,梦女文化甚至被逐渐发展到了三次元圈层,成为了更加宽泛的一种文化现象。
国乙中流传的玩家分类
cr.梦小说同盟
很难说是否所有人都接受这种定位上的划分,毕竟,女性用户群体的需求本身就呈现出多层次、多维度的特征,而在每一个不断裂变的小圈层中,又往往会衍生出自洽的话语体系和符号系统。观察视角下的命名标签,并不一定能够涵盖所有使用者自我认同的固定身份。
坦白说,写这篇文章时,我非常纠结本文使用的称谓。
“乙女”一般泛指女性向内容消费者,但是COD显然并非女性向作品。而梦女一词的文化释义过多,有引起歧义的风险,加之国内平台主流还是使用“COD乙女”来命名这个现象。
因此,出于行文便利,本文仍然使用“乙女”一词泛指关注《使命召唤》中角色并进行情感性内容创作与消费的女性用户群体。该用法并不旨在精准划分用户类型或替代个体自我认同,只是为便于叙述而采用的一种通用称呼。
正是在这种模糊的边界之下,《使命召唤》似乎成为了当下非乙女向游戏里乙女最多的游戏。
所以,具体又是什么让乙女们爱上了《使命召唤》?她们又是如何在大众印象里硬核、男性主导的游戏里,构建出属于自己的社区?
“覆面系”从不摘下他们的面具
如何最简单快速地判断你是COD乙女受众?答案仅需三个字——覆面系。
所谓“覆面系”,是指通过面具、头罩、口罩等方式遮挡面部的角色类型,这类角色常常带有身份隐匿、情感克制、沉默寡言等特征,充满神秘感与美学留白。在日本的二次元文化中,这类设定长期受到女性用户的青睐,其吸引力不仅来源于遮掩本身,更在于“未知”所带来的幻想空间。
其实覆面系审美并不算小众,前有《火影忍者》中的卡卡西,后有《咒术回战》内的五条悟。恐怖游戏内也时常利用覆面角色制造“非人”的恐惧感,各类二次元游戏内几乎都会标配“覆面系”的角色,无论是强覆面还是弱覆面,均可以看出,覆面系本就是ACG文化里屡试不爽的一类“审美癖好”。
《看门狗2》扳手
《明日方舟》:乌尔比安
《代号鸢》:黄盖
《使命召唤》系列中一众角色正好也具备了这一特征。这一类战术覆面几乎是全覆面,仅仅露出眼睛,相比各大动画、二次元游戏内采用的半覆面神秘感更强,也更具有压迫感。不少角色甚至在游戏内根本不存在脸部建模,彻底拒绝“卸下面具”的可能性,直接将“神秘”贯彻到底。
时下最火热的覆面系角色,是《使命召唤》中的Ghost。
Ghost是英国特种空勤团(SAS)的成员,也是141特遣队的重要队员,以标志性的头骨图案面罩闻名。贯穿《使命召唤》系列多部作品的他拥有丰富的剧情和角色塑造,早在多年前的IW官网投票中,Ghost就凭借高人气一举夺得过最受欢迎新角色选举。
Ghost真正出圈,是在三年前《现代战争II》和《现代战争III》重制版陆续推出后。在游戏剧情中,被Soap要求摘下面具时,他低声用冷感的英音拒绝。这段对话迅速在tiktok上走红,成为了玩家剪辑和二创的热门素材。
对话原文如下:
Soap: The mask… take it off…
Ghost: Show my face?
Soap: Yes, sir.
Ghost: Negative.
Soap: Are you ugly?
Ghost: Quite the opposite.
Ghost之后,身形魁梧、头戴改装T恤蒙面的König,以及佩戴夜视仪的Keegan等角色也逐渐走红,独特的视觉符号和强烈的个性风格在短视频平台上催生出大量以他们为主角的cosplay、语音模仿及梦向剪辑内容。
随着这些角色频繁出现在算法推荐中,越来越多原本并不关注射击游戏的年轻女孩,也开始接触到这款已有22年历史的老牌IP,就好像《使命召唤》和乙女们彼此都为对方打开了一扇新的大门。
更重要的是,《使命召唤》作为一个围绕战争背景展开的枪战游戏,本身就为这些角色提供了丰富的人设土壤。他们不仅拥有高度专业化的战术背景与军事技能,还往往被设定为经历过创伤、不幸童年或特殊训练的特种精英。这类人物长期置身于高压、高危的战场环境,行为模式中既有冷酷果决的职业一面,也隐含着压抑情感、自我牺牲、孤独疏离等心理动因。
这类设定恰恰高度契合“美强惨”式人设的关键构成——外表强大、能力出众,却背负痛苦过往与复杂情感。“留白”式的背景设定在官方剧情中一般点到为止,却在二次创作中被大幅延展和填充,成为了梦女们最热衷挖掘的情感焦点。
我们也不难看出,这种硬汉形象与传统乙女游戏里“王子系”的恋人差之甚远。无论从外观体型还是角色气质来看,他们都与国乙中的男性形象不太一样:接近两米的身高、肌肉感十足的体态,再加上沉稳克制、寡言冷静的设定,共同构成了一种少见但极具吸引力的男性类型。
2021年,腾讯互娱自研业务用户研究负责人劳姗姗在腾讯游戏开发者大会上,曾分享过对女性向产品用户画像的研究分析,详见:腾讯互娱自研业务用研负责人劳姗姗:如何正确解码用户需求?。
其中一个颇具反差的发现是:尽管“大女主”已成为趋势,许多在一二线城市成长、受外来女性向内容影响较深的用户群体,在游戏中对亲密关系的期待依然偏向于依赖型。他们并不特别强调恋爱关系中的平等性,反而更倾向于渴望被照顾与依赖。
与此同时,还有一个新兴的女性用户群体呈现出更复杂的特征:她们在公共舆论中积极倡导平等与尊重,但在填写匿名问卷时,婚恋观却相对传统,对“强依赖”的关系模式保持高度认同。
这一现象揭示出,现实中的女性亲密关系观念仍然处于矛盾与过渡之中——“独立”并不意味着她们不再渴望依靠。
这种复杂的心理需求,也在某种程度上解释了为什么《使命召唤》中表面上与“女性向”完全无关的硬汉士兵,因为兼具力量感与保护欲的特质,意外契合了当下女性用户在情感想象中的某种审美偏好。
与此同时,国乙男主们通常是为“玩家/你”量身定制的恋爱对象:他们专情、设定明确,几乎不会违背玩家情感逻辑,其存在本身就是为了满足“被爱”“被偏爱”的情感期待,台词和互动节奏都牢牢围绕“你”展开,体现的是服务性与专属性的双重满足。
《恋与制作人》上线八年以后,老生常谈的角色剧情单一、设定同质化等问题仍然紧紧地缠着国产乙游。这种疲态不仅源自叙事结构的乏力,更与F2P游戏机制本身的设定密不可分。
当“氪金抽卡”与“情感回报”深度绑定,恋爱游戏逐渐脱下了甜蜜体验的外衣,变成一种可计量、可贩卖的情绪交换,在此基础上厂商们不语,只是一味卷文案和美术的做法,似乎已经留不住玩家了。在小红书等平台上,“退坑致歉”几乎已成为乙游玩家表达告别的一种固定仪式。
看到这些帖子时,我不禁想起亦舒在《喜宝》中为奥菲利亚杜撰的那句话:“我如何把我的真爱辨认——谁给你买最大的钻石,谁就最爱你。”
这大概是对乙女游戏这种商品化的恋爱体验最贴切的描述了。
不过,在当下“情绪价值”越来越被看重的语境中,玩家为自推倾注情感、一掷千金为自推庆生、乃至在现实中“为纸片人维权”的那一刻,我们试图守护的,或许是被角色回应、被自己理解的那份情感本身。
正是这种特殊的情感联结,使得同人二创在国产乙女游戏生态中占据了相当重要的地位。
二次创作不仅成为玩家情感投射的出口,更是一种独特的叙事参与方式——通过同人创作,玩家得以忽略游戏本身公开的商品性,在更私密、更个性化的维度上与角色建立联结,通过证明自己的爱,完成了对官方叙事的补充与重构。在这个过程中,商品化的恋爱体验被赋予了更具个体意义的情感价值。
同样地,COD乙女圈也建立在二次创作的基础之上。游戏本体中情感线索极为克制,反而激发了更大的想象空间。而且相比F2P乙游在叙事节奏上的某些束缚,像《使命召唤》这样买断制游戏中更完整、统一的剧情架构,也提供了丰富的角色动机与行为逻辑,让人更容易建立连贯的情感共鸣。
此外,由于“覆面系”角色本身缺乏明确面容,面具之下的情感、语气,全都成为创作者们可以自由发挥的领域。
COD乙女圈从一开始就脱离了商业的束缚,创作完全由用户主导,不再需要“给纸片人维权”、纠结女主党、代入党和腐党,也不再需要在厂商的官方运营下刷起大字报。极高的自由度也让这个圈子生出了不少尺度大胆、品类丰富的创作内容,吸引到了更多的圈外人来关注和入坑。
总而言之,当下,不受“国乙法”束缚的《使命召唤》,已经在女性用户群体中发展出一套独特的内容生态,成为梦女文化语境下不可忽视的一环,而这款硬核射击游戏在乙女圈层的意外走红,也许正提示着我们:内容的边界正在被重新书写。
角色先行,游戏在后
当边界被打破,新的路径也随之显现。在这一语境下,这款FPS游戏与大多数女性向作品呈现出某种相似性:游戏中的角色不再只是玩法系统的“附加值”,而是成为牵引用户跨越品类、突破类型门槛的关键引力。有不少COD乙女圈的用户在“爱”的驱动下走向了游戏本体,从“为爱发电”到“为爱持枪”,真正玩起了《使命召唤》。
这类偏好背后有着明确的性别文化逻辑,女性用户并非因对射击游戏本身的兴趣入场,而是被角色独特的“覆面系”审美吸引。在这件事上,角色是入口,体验是延展,而游戏好像变成了一种“被兴趣导向下的探索”。
长期以来,乙女游戏的玩法框架深受日本AVG的影响,以视觉小说+卡牌养成为核心,辅以抽卡等商业化设计进行运营。这种模式玩法高度重复、交互路径单一,虽然降低了入门门槛,但也让“乙女游戏=电子小说”的刻板印象根深蒂固。
然而,随着玩家需求的多元化,一个问题逐渐浮现:女性向玩家是否只能接受轻量化的玩法?游戏是否应该被性别标签束缚?
相比一般向的二次元手游,如《原神》、《明日方舟》等,虽然同样依赖抽卡,却在开放世界、回合制策略等玩法上持续创新。这种差异并非源于玩家能力,而是市场对“女性偏好”的惯性认知。厂商默认女性玩家更注重情感体验而非操作挑战,进而陷入“玩法保守”的循环。
尽管叠纸在去年推出了具备战斗系统的《恋与深空》和开放世界换装玩法的《无限暖暖》,试图打破女性向游戏固有的框架,但从目前反馈来看,这类尝试仍处于探索阶段。无论是《恋与深空》从测试到开服对战斗系统的多次调整,还是《无限暖暖》1.5版本上线后引发的大规模玩家维权,都表明在创新道路上,这类作品的口碑与风评呈现出明显的分化与不确定性。
回到《使命召唤》,COD乙女圈的兴起,不仅拓宽了梦女文化的边界,也在某种程度上打破了对完全以玩法为中心的“FPS游戏”的传统看法。《使命召唤》也在无意间成为一场关于女性用户游戏兴趣与玩法多样性的实践样本。
越来越多女性用户以“角色情感”为切口切入原本并不熟悉的游戏品类,从二创走向游戏,甚至在兴趣的驱动下最终成为实际玩家。而这也恰恰揭示了一个更深层的现实:角色的传播路径、玩家的参与方式,正在远远超出传统“玩法体验—社交传播”的线性范式。
大家应该还记得2018年《底特律:变人》的爆火引发了互联网对云玩家的大规模讨论,仅仅过了七年,随着短视频直播平台的快速发展,这一群体日益壮大。“游戏的玩家”与“角色的粉丝”不一定重合,用户消费的不再是游戏机制,而是角色本身。COD乙女内容的兴起,映射出一种平台驱动、角色导向的消费新逻辑,而产品更多扮演着“角色生态启动器”的角色。
甚至,在“完全不玩COD”的女性群体中,Keegan、Ghost等角色相关内容的热度远超游戏本体。对比国内《使命召唤》本体游戏与乙女圈层的社媒声量,可以看出这一亚文化圈子为游戏本体引来了更多来自圈外的讨论。
《使命召唤》乙女圈的走红,确实指出了一个值得深思的方向。一款作品的影响力,可能已经脱离了基于“传统玩家”来下定义的轨道。而且,在当前的游戏市场中,角色已经成为内容传播的核心锚点,甚至能够撬动原本无交集的用户群体进入新的游戏品类。在角色热度与用户情感之间建立连接,是许多游戏出圈、延长生命周期的关键。
那么,当用户因情感连接而进入一款本不属于自己的游戏领域时,厂商该如何承接这种“越界的需求”?而当角色成为驱动消费的中心机制,我们又应如何理解游戏-角色-社群之间的三角关系?
更重要的是,这个圈层所折射出的,并非单一向度的女性需求,而是年轻玩家内部日益分化的兴趣谱系。这背后是同人文化与年轻用户亚文化体系的持续渗透。在审美表达、叙事参与与情感共建的多重动因下,玩家的兴趣结构正在变得更加多元、非线性。
至此,我们或许可以暂时搁置关于COD乙女圈内外的争论,转而关注一个更现实的问题:在这个圈层日益扩大的过程中,厂商是否已经意识到它背后潜藏的市场与机会。COD乙女圈的现象或许正提示着我们:谁能真正建立起角色与用户之间持续、深层的情感连接,并完成转化,谁就有可能掌握下一阶段的爆点。
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